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2025年01月14日

世界のオーラルケア製品産業調査、洞察、サイズ、シェア、トレンドレポート、トップメーカー、2024-2036年予測

歯の疾患や問題が蔓延していたため、口腔の健康を促進する解決策を導入する必要があった。その結果、口腔ケア製品が登場した。WHOの世界口腔保健現状報告(2022年)によると、口腔疾患は全世界で約35億人に影響を及ぼすと予想されているため、治療需要に対する解決策が急務となっている。



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日本では、社会がますます発展し、口腔の健康に対する意識が高まった結果、歯科受診の頻度が劇的に増加している。これにより、デンタルケア製品に対する需要が増加し、業界に多くの機会がもたらされることが予想される。SDKIアナリティクスの研究者によると、広範な一般市民を対象とした調査では、歯科医にかかる人の割合は14%を超えており、オーラルケア用品の市場拡大の余地が示唆されている。

オーラルケア製品市場の日本市場参加者にとっての利点とは?
業界参加者は、オーラルケア製品業界において多くの機会を期待することができる。日本は、高品質の製造と革新的な技術で知られており、これらの技術は、国内外の消費者にアピールする最先端のデンタルケア製品を生み出すために利用される可能性がある。

さらに、日本の強力な市場プレーヤーがオーラルケア製品産業の拡大をサポートすると予想される。花王株式会社、サンスター株式会社、コルゲート・パルモリーブ・カンパニー、GSKグループのような企業は、この分野の知識を活かして新規事業を支援するのに適した立場にある。間違いなく、これは日本の新しい市場を切り開くことになるだろう。

口腔ケア製品市場の細分化オーラルケア製品市場は、歯磨き粉、ジェル、ペースト、パウダー、歯ブラシ、マウスウォッシュ、うがい薬、歯科補綴物、清掃用品など、いくつかの製品カテゴリーに分けられる。2036年までに、歯ブラシ分野は市場全体の収益のほぼ20%を占めると予想され、これらの市場分野の中で最も重要なものとなる。これは、歯ブラシが日頃から口腔衛生を良好に保つために必要なものであり、世界的に需要が高まっているという事実によるものである。あらゆる年齢層の人々が歯ブラシを利用していることから、市場の拡大は今後も続くと思われる。

さらに、オーラルケア製品の市場は、流通チャネルに基づいて、ドラッグストア、小売薬局、インターネット薬局、病院薬局、小売薬局に分けられる。これらのセグメントの中でオーラルケア製品市場を支配しているのはネット薬局セグメントであり、2036年までに市場全体の少なくとも30%を占めると予測されている。これは、インターネット薬局が豊富な品揃えを提供し、デンタルケア用品の購入を検討している消費者にとって主要な選択肢となっているためである。

原資料: SDKI Inc 公式サイト  


Posted by 比奈 宮津  at 21:04Comments(0)

2025年01月14日

ゲーム機産業規模調査、シェア、動向、洞察、トップメーカー、需要分析概要 - 2024-2036年予測

当社のゲーム機市場に関する調査報告書によると、同市場は予測期間(2024年〜2036年)中に約5.4%の複合年間成長率(CAGR)を記録すると予測されている。基準年の市場規模は約312億ドルと推定される。



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ゲーム機市場分析
ゲーム機市場は、没入型ゲームへの関心の高まりと日進月歩のゲーム技術により急成長している。日本では、ゲーム業界においてゲーム機の需要が極めて高く、同地域の市場成長を牽引している。例えば、2023年、日本ではニンテンドースイッチが他のゲーム機を上回り、410万台以上を販売し、PS5は同期間に約250万台を販売した。地域のゲームコミュニティは非常に活発で、日本の世帯の約90%が少なくとも1台のゲーム機を所有している。このような巨大な需要とゲーム技術の継続的な革新が相まって、日本は世界のゲーム機市場シェアに継続的に貢献し、成長を牽引し、このトレンドの未来に貢献している。

ゲーム機市場のセグメンテーション
我々は、ゲーム機市場の様々なセグメントにおける需要と機会を説明するための調査を実施しました。タイプ、エンドユース、アプリケーションに基づいて市場をセグメント化した。予測期間中、家庭用ゲーム機セグメントが市場を35%支配すると予測される。技術の進歩により、ビデオゲームのグラフィックスやパフォーマンスが向上し、家庭でビデオゲームをプレイするユーザーの体験が向上している。

ゲーム機市場の動向分析と将来予測: 地域別概要
予測期間中、アジア太平洋地域が最も急成長する市場と予想される。可処分所得の増加、若者人口の増加、娯楽の一形態としてのゲーム導入の増加により、ゲーム機市場はアジア太平洋地域で大きく成長している。需要は中国、日本、韓国などの国々で最も強く、家庭用および携帯用ゲーム機への大きな需要が見込まれる。中国では、オンラインゲーム、eスポーツ、サブスクリプションサービスの台頭によってこの傾向が強まり、あらゆる層にわたる幅広い顧客基盤が形成されている。

原資料: SDKI Inc 公式サイト  


Posted by 比奈 宮津  at 20:53Comments(0)